卢鹏

场景美术:简单水面制作教程


概述

如下图所示:本文将实现一个简单的水的教程,有个简单的反射,沿岸边水的透明度会有渐变。在这里反射我们用cube textue实现(cube的制作方法参考《天空球及其贴图制作教程》),水的透明渐变则采用模型顶点色来控制。
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水面模型的制作及导出

1.打开3ds max,如图所示,我们沿水面边缘布线,并且给顶点刷上顶点alpha值,alpha为0则是全透明,100则是不透明。这里我给水面模型的顶点色刷了一个深绿色,如果想实现类似九寨沟那种色彩斑斓的效果,那么可以将顶点色刷得丰富一些。
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2.给水面模型分uv,添加uvw map命令,设置如下,选择合适的重复度,保证uv没有接缝以及乱入重叠。
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3.选择水面模型,导出awd文件,导出设置如下:
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在引擎中水效果的材质设置

1.打开awd文件,如图,首先新建一个CubeTexture。Cube贴图制作请参考《天空球及其贴图制作教程》,这里用于模拟水面反射,因此cube对比可以稍微大一些,当然也需要符合场景的氛围,这里我们就选择蓝天白云的cube。
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2.选择水面材质,基础设置如下:其中Alpha值控制整个水面的透明度,材质blend混合选择layer,得到水的透明效果。
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3.3.在Shading面板中,normal method选择 SimpleWaterNormalMethod,具体设置如下:先要准备一张如图所示normalmap,来控制水面扭曲的效果,在SimpleWaterNormalMethod面板中可以选择两张不同的normalmap混合得到最后的扭曲效果,需要注意的是法线贴图的设置需要勾选Normal Map选项。
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4.为水面材质添加VertexColorMethod方法,设置如下,让水面的颜色及透明也受模型顶点色的控制。
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5.最后为水面材质添加EnvMapMethod,这样水面就有了伪反射效果,主要设置如下:这里cube2来自第一步制作的cube贴图,Alpha控制反射的强度。到此材质设置完成。
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此时水面还有最后一步,因为材质中有法线贴图参与,所以需给水面geometry勾选切线选项(这一步很重要);到此文章开头的水面效果基本实现。
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PS:

① 本文为简单水材质制作教程,由于引擎的实时反射,菲涅尔反射还没有完善,因此更高级的水效果等这部分功能完善之后,会另外出一篇水效果的制作教程;
② 本文的水效果可以应用于手游,消耗比较小。
③ 如果有疑问或者错误不足之处,请和TA组联系!欢迎交流,我们会及时补充纠正!