李晨

角色动画:换装和非换装输出流程


概述

hello,我们更新了模型动画的输出格式。
我们可以将骨骼、动画和蒙皮信息分开输出,从而达到换装的目的。
需要注意的是,场景中模型文件的大小 不要小于2个单位长度,避免压缩保存后模型数据错误。
补救措施有调整输出比例或者调整场景的单位比例。

实战开始:

一、不换装模型输出(一个模型对应一套骨骼和动画)
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选中根节点(根据项目需求可能是bip01,可能是root)
注意:

  1. Joints per Vert 这里是每个顶点受到多个骨骼控制,数量控制到3根以下。
  2. Use Assigned Joints 这个选项是在给模型指定需要使用到骨骼 的时候使用,这里不需要勾选。
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    然后我们 建立 动画断帧表。点击 new clip from range。
    ClipManager里面可以细化动画断帧表。
    image005
    接下来打开输出设置选项(插件栏的image008
    然后进入设置
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    image011
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    输出xxxxx.awd

二、输出换装文件

可以使用到的范围在于 多个模型共用骨骼。
建议将源文件分为两个,一个是Tpose或者Apose的蒙皮文件(里面是需要共用骨骼的所有模型文件,这个文件是用来输出骨骼和模型的),另一个是动画文件(这个文件不需要所有的模型都在其中,这个文件只输出动画信息。切近skin中的骨骼数量必须跟蒙皮文件的skin中的骨骼数量一致 并且 一一对应)。
首先我们将打开动画文件,输出AWD格式。
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选中根骨骼添加AWDskeleton,
注意:

  1. Joints per Vert 这里是每个顶点受到多个骨骼控制,数量控制到3根以下。
  2. Use Assigned Joints 这个选项是在给模型指定需要使用到骨骼 的时候使用,基本上分开输出时都需要添加。
    image017
    然后我们 建立 动画断帧表。点击 new clip from range。
    ClipManager里面可以细化动画断帧表。
    image005
    当我们勾选Use Assigned Joints的时候回出现这个下拉菜单。点选 add from skin bones 等待骨骼加载完毕。
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    OK接下来就是输出AWD文件咯,来看看这里的要点。
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    1、输出模型信息包含Skin和材质等。
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    保存输出为xxxx_models.awd

2、输出骨骼信息(这里不需要模型和蒙皮信息,这个文件如果有动画请保证和蒙皮文件的初始pose一致;如果是所有素材都制作在一个文件中也是这样的输出方法,但是第三步的输出动画信息就可以不操作了,因为这里已经将骨骼和动画信息合并了。)
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保存输出。xxxx_animator.awd

3、输出骨骼动画文件(这里是纯粹的动画文件,可以是第二份制作动画的文件,里面不需要具有全部的模型信息,因为我们仅仅需要动画信息,但是必须保证动画文件的SKIN使用到的骨骼 和 蒙皮文件中SKIN用到的骨骼数量一样 并且 一一对应;如果是所有素材都制作在一个文件中也是这样的输出方法,但是第二步的输出骨骼信息就可以不操作了,因为这里已经将骨骼和动画信息合并了。)
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输出文件xxxx_animation.awd

如果我们不需要动画和模型分开输出只要全部勾选后输出就好了,Use Assigned Joints 这个选项就不需要勾选了

我们再看看引擎加载效果。

进入引擎工具将模型文件、骨骼文件 和 动画文件 合并到一个场景中。

1.创建animator(如果是输出了COM.mesh就不需要这样创建了,直接进入第二步)
先进入Animations,给它创建一个animator。
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接下来创建一个容器。
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然后选中这个compositeMesh容器,右边栏
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2.将需要用到的模型添加到compositeMesh。(如果是动画骨骼一起输出的就可以看到动画了)
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3.打开Animations页面 将动画信息拖进去
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PS:

文件是否合并请根据项目需求制定。但是每个输出文件都需要保存一次,用来压缩文件占用内存
我们提供了批量保存工具,选中文件夹后自动批量保存压缩一次。
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三、文件修改

如果是 新增替换 模型请按照换装输出第二步输出
然后打开需要替换的文件,在打开新输出文件,弹出窗口中选择
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如果是 新增替换 动画信息请按照换装输出的第三步输出
然后打开需要替换的文件,在打开新输出文件,弹出窗口中选择
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##PS:
① 本文主要目的是讲解怎么根据项目需求来制定输出规则。
② 如果有疑问或者错误不足之处,请和TA组联系!欢迎交流,我们会及时补充纠正!