李晨

特效美术:双层扭曲材质的应用解析


概述

1
2
这里简单展示一下这个shader的使用效果,他可以制作扰动,贴图叠加以及定向溶解和水墨渐隐等特效表现,更多表现方法等待你的发掘。

原理解释

下图面板是这个shader的使用方法UI。
3
1、这里是对这个方法(shader)进行命名,方便在使用多种不同设置的时候快速拾取到指定的方法。
2、这里是第一层扰动的贴图及其使用设置。
offsetUV:UV的偏移度
TileUV: UV的缩放
AlphaChannet:使用贴图的哪个通道作为Alpha通道,这里我们开放了RGBA四个通道,当通道为空(即不存在的时候默认为纯白)
InvertChannel0: 是否使用翻转通道(就是通常的黑白反转)
3、这里是第二层扰动的贴图及其使用设置。
offsetUV:UV的偏移度
TileUV: UV的缩放
AlphaChannet:使用贴图的哪个通道作为Alpha通道,这里我们开放了RGBA四个通道,当通道为空(即不存在的时候默认为纯白)
InvertChannel1: 是否使用翻转通道(就是通常的黑白反转)
4、这里是扰动和Alpha的使用设置。
BlendDisturb:扰动效果和diffuse的合成方式(我们开放了 相乘、叠加、取最小值 三种合成方式,小伙伴可以根据具体使用方式进行选择)
BlendAlpha:透明通道的合成方式(我们开放了 相乘、叠加、取最小值 三种合成方式,小伙伴可以根据具体使用方式进行选择)
DIsturbIntensity:扰动的强度(一般在0.01-0.1即可,值越大扰动越厉害,会使得diffuse的显示凌乱不堪)
Fade:控制alpha的范围大小以及透明度(值越小越透明,范围是根据贴图上的0-255黑白变化来指向性变化。PS:可以做水墨效果,笔画效果哦)
5、选择需要应用该效果的材质。
就是将这个效果附加到模型材质上,合成新shader。

顺便说一下

扰动使用的 R通道G通道 ,所以贴图的 B通道A通道 都是空闲的,可以作为其他应用,比方说 B通道 作为1类型的alpha使用,A通道 作为2类型的alpha使用,这样至少可以使用一张图满足两个表现效果需求。
3
动态效果需要在曲线编辑器里使用哦,如果是mesh直接给mesh创建Animator就可以了。
5
粒子需要在sceneObjects里面创建propertyAnimatorContainer,并将粒子放到改节点下就好了。
6

制作简介:

7
这里制作了4个有代表性的效果表现方式,使用到的都是面片,然后使用双层扭曲制作效果,贴图使用一张diffuse和一张经过处理的扭曲贴图。
8
9
再看一下双层扭曲的简单设置界面
![10](/upload/post/shuangcengraodong007.png)
4种效果其实就是设置参数不一样:
1.左上的将两张扭曲图的B通道都作为alpha通道使用,同时将扭曲效果(BlendDisturb)使用相乘(mul)的方式附加到diffuse上(相乘后的贴图不会出现过度曝光效果,但是有可能会偏暗,可以通过调整diffuse的倍数或者更改为叠加ADD 模式),并且将扭曲值设定为固定的0.02(这个扭曲值是可以K帧的),然后使用到的透明通道(BlendAlpha)也使用相乘叠加到原本diffuse的alpha通道上,通过对消隐值(Fade)的K帧让他从0==>1==>0的变化 就出现渐显渐隐,因为使用的是B通道的效果所以是个圆形的范围消隐。(PS:这里有个不方便的地方就是,当给扭曲效果制作UV动画后,方法使用的alpha的UV是移动的,所以这个渐隐渐现的效果不容易控制=.=!!)
2.右上的就是取消扭曲层的UV动画,并且使用了A通道作为alpha使用,由于A通道的图片进行了处理,这个字是按照笔画的先后顺序让字体颜色从255-0分布,制作出一个书写文字的效果。同样这个需要对Fade进行K帧,才能实现渐隐渐现。
3.左下的使用扭曲贴图的R通道作为alpha使用这样就会出现花纹的效果,但是这个alpha会是的diffuse显得比较暗,所以BlendAlpha使用了add模式,当关闭扭曲效果(DisturbIntensity值设置为0)后就实现了右下的效果。

11
这个是给粒子的材质添加双层扰动的制作效果。
先给粒子制作出一个基本形态
12
然后添加双层扭曲的方法
13
根据我们的设想后设定好扭曲使用到的贴图和基本使用属性参数。
然后给粒子添加曲线编辑器
在sceneObjects里面创建propertyAnimatorContainer,并将粒子放到改节点下就好了。
14

案例文件下载

PS:

① 本文主要目的是讲解新材质的特效入门使用方法。
② 如果有疑问或者错误不足之处,请和TA组联系!欢迎交流,我们会及时补充纠正的!