李晨

特效美术:AwayBuilder特效相关版面介绍


特效的小伙伴都很辛苦,换个引擎就得重新学习一遍,这里就为刚接触Evil3D引擎的小伙伴介绍一下使用AwayBuilder编辑器制作特效的过程中常用的命令位置和UI版面的功能做个介绍。
主体版面
bianjiqiui001
第一排图标依次是
新建:创建一个新的制作场景。
打开:打开一个已有的场景文件。
导入:导入一个已有的场景文件并合并进入当前场景
保存:保存当前场景。
撤销:撤销最近一次的操作。
恢复:恢复刚刚撤销的操作。
剪切:剪切当前选中场景素材。
复制:复制当前选中场景素材。
黏贴:黏贴刚刚剪切或者复制的场景素材。
显示骨骼:显示场景中使用到的骨骼动画的骨骼节点位置。
显示空的容器:标示出场景中未使用到的容器(空余节点)。
显示网格:显示出100*100的网格地线。
显示行走层:显示出已编辑的行走区域(绿色)、阻挡区域(红色)、遮掩区域(蓝色)
显示光源:显示出场景中使用到的光源信息。
显示边框:以三角面的边沿标记处模型的结构信息。
只显示选中的物体:隐藏未选中的物体,可以选中多个物件
忽略遮挡剔除:显示裁切距离之外的场景物件。
最大化显示选中物体:将选中物体在窗口中最大化显示。
目标控制:以选中的物体为中心 旋转、位移
自由控制:以当前窗口所在位置为中心 旋转、位移
移动(世界):基于世界坐标移动
移动(自身):基于模型自身坐标移动
旋转(世界):基于世界坐标旋转
旋转(自身):基于自身坐标旋转
缩放(世界):基于世界坐标缩放
删除:删除当前选中的场景物件
鼠标指针

左边竖栏
查询栏:输入关键字快速查询场景中使用到的元素
Scene Objects:场景物件通览,绿色加号可以创建常用场景物件元素
Materials:材质通览,绿色加号可以创建预制的shader(编辑器称作方法,以Mothed结尾)
Textures:贴图通览,绿色加号可以导入新的贴图或者是cube贴图
Geometry:模型数据通览,绿色加号可以创建预制模型(这里的模型数据是不可在场景中看到,需要加载到mesh上才能看到)
Animations:动画数据通览,绿色加号可以创建多种动画数据承载器
Sparticle:粒子数据通览,绿色加号可以创建粒子或者粒子数据
Lights:灯光通览,绿色加号可以创建点光源,平行光和灯光应用控制器
Districts:行走层通览,绿色加号可以创建新的行走层。
Plant Samples:植物数据预览,绿色加号可以导入新的植物数据
Plant Groups:植物群数据通览,绿色加号可以导入新的植物群数据
sounds:声音数据通览,绿色加号可以导入新的音轨文件
Filters:过滤器

中间上部窗口
3D场景主要编辑窗口

中间下部窗口
相关动画制作窗口

右边窗口
当前选中场景物件的最上级属性窗口。

**下面开始介绍一些特效制作常用的功能组件

模型创建**
AwayBuilder中对于简单的四边面,方盒,球体,圆柱,圆锥,胶囊体和圆环这些模型内置了模型数据。
bianjiqiui002
1:模型数据通览
2:创建模型,可以选择创建模型的类型 和 只创建模型数据或者在创建模型数据的同时一并创建mesh
3:mesh名称: 可以自定义名称
4:该模型的显示等级:用于划分物体的显示等级,0 为最低配置,4为最高配置
5:Z偏移,同位置的物体之间的前后关系的设置。
6: 朝向约束,分为X,Y,Z单轴越是,和正面朝前 以及始终面朝摄像机 5种约束
7:显示投影 和 接受投影,特效一般都取消勾选
8: mesh所加载的模型数据信息,点击向下箭头 可以选择并更换已经创建的模型数据信息,点击蓝色箭头 进入模型数据信息编辑界面。
9:mesh所加载的动画数据propertyAnimator,点击向下箭头 可以选择并更换已经创建的动画数据propertyAnimator,点击蓝色箭头可以进入propertyAnimator编辑界面(可以编辑动画播放速度,持续时间,是否循环,是否显示位置轨迹)
10:mesh的UV初始定义,包括UV的中心点,偏移值,缩放值 和旋转值
11&12:模型数据信息的实际大小,根据模型类型具备不同的细分信息。
13: 模型数据信息的线段数设置
14: 是否Y轴向上。
15:双面显示。

模型导入
在3DMAX2014中 制作模型 并通过 插件导出成AWD文件,在AwayBuilder中使用。
导出插件只认输出的模型是多少个单位大小,并不理每个单位对应的是1cm OR 1M…
所以如果我们需要在AwayBuilder中使用100个单位大小的物件,那么根据实际情况确立缩放值。
比如:物件高度为100cm或者100m等,那么我们使用1倍缩放就可以在AwayBuilder中使用到100单位的物件了;
如果物件高度为1cm或者1m等,那么就需要放大100倍 才可以在AwayBuilder中使用到100单位的物件。
bianjiqiui003

General栏目中的scale就是输出放大的倍数了
scene&geometry 中可以设置输出模型信息的 UV,法线朝向,顶点色等信息
通常使用默认即可,顶点色 需要勾选 Include vertex color。
输出为AWD格式文件 即可在 AwayBuilder中进行使用编辑了,如果需要使用动画不建议使用 顶点动画(会有性能消耗,也不利于数据压缩),骨骼动画输出 请参看
http://www.evil3d.cn/2016/08/18/tutorial/2016-08-18-change-output-process/
的角色动画输出文档。

材质特效和shader(Method)使用
bianjiqiui004
这里是不用创建就可以使用的特效,选中模型或粒子后都可以在右边看到。
1:layer目录中有一些选项是可以用来制作特效的
default:这个是显示出这个场景对象,取消勾选后这个场景对象将不会显示。
heatlayer:热扭曲,这个可以制作出附带扭曲背景的 热扭曲效果,热扭曲纹理跟default最终显示的纹理变化程度有关。
glowlayer:辉光,基于模型的法线朝向制作出辉光效果,在Mesh下面的Glow栏目中可以设置glow的详细参数并制作动画。
soft opaque: 勾选后的模型可以被标记hard transparent的模型穿透。
hard transparent: 勾选后的模型可以穿透标记了soft opaque的模型。
PS:
①. 3D项目中常用的方式为,给场景建筑或者地面标记 soft opaque ,然后特效文件中会与场景物件或地面发生 穿插的部分标记上 hard transparent ,这样特效就不会跟场景物件或者地面 发生穿插,会永远显示在被标记了 soft opaque的模型之前。 但是,这是会增加一部分的显卡压力,不建议大量使用,最好是在无法避免的时候才使用。
②. heatlayer和glowlayer 这两个功能也是同样会增加显卡压力,在需要优化性能的时候也是尽量避免大量使用。

  1. blendMode 里面有贴图显示模式,分为 normal 不透明,layer 透明,add 叠加,(这是特效常用的),multiply 相称,alpha 使用alpha通道作为diffuse(这些基本上是不用的)
  2. bothsides 双面显示,即时是背面也能看到贴图。
  3. animateUVs 显示UV动画,不勾选的话 制作的UV动画是不会显示出来的。
    PS: 点击 texture 边上的蓝色箭头 可以根据需要选择是否多方连续(repeat)
  4. Diffuse Level 贴图的显示倍数
    Diffuse Color 贴图的变色,白色为贴图原本颜色,这个色彩是给贴图整体变色,它还可以更改alpha来改变整张贴图的透明度(在normal模式下alpha无效)。
  5. SimpleWaterNormalMethod 在使用法线贴图的情况下 我们可以结合EnvMapMethod来制作出物体表面流动效果,这个效果可以反射我们所制作的cube图的信息。3D常用于制作模拟真实效果的水面反射。
    勾选 paly 可以开启贴图流动效果,这里加载的贴图必须是法线贴图
    Water1 Offset X Speed 贴图的横向移动
    Water1 OffsetY Speed 贴图的竖向移动
    UV Scale 贴图在模型上的缩放
    PS:需要多方连续的时候记得点击贴图右边的蓝色按钮,在弹出的编辑框中勾选 repeat。

材质方法的类别(shader)
bianjiqiui005
我们没有区分制作单独的材质球,我们将所使用到的方法(Method)加载到模型本身的 Materials上来实现其他引擎的shader材质球效果,这里介绍一些特效常用的Method。这些方法可以左边栏目中点击Materials 右边的 绿色加号来新建,也可以在Material的右边窗口中 Effects栏目里新建。
PS : 如果是一个方法给多个模型共同使用 可以在Materials 中直接将方法拖到对应的Materials上,或者选中Method 在右边的编辑窗口中 勾选需要使用这个Method的模型名称。

① RimlightMethod 边缘光
② AlphaMash Method 遮罩
③ EnvMapMethod 环境反射
④ CorroderMethod 溶解
⑤ VertexColorMethod 顶点色应用
⑥ Fluctuate2ndMethod 双层扰动(可以制作水墨消隐)(第二层贴图可以设置为NULL)
⑦ MultilayerMethod 双层流光 (第二层贴图可以设置为NULL)

具体的Method如何使用请登录 http://www.evil3d.cn/tutorial/ 中查看对应的方法使用介绍以及可实现效果展示。
RimlightMethod,CorroderMethod,Fluctuate2ndMethod,MultilayerMethod 可以在 propertyAnimator 中进行编辑制作动态效果。

粒子特效
Evil3D的粒子系统有自己的独特性,它跟主流引擎中的粒子由些许的不同,但是总体的表现效果也不逊于其他主流引擎。 由于制作的方式都非常类似,所以这里注释一下已开放的粒子属性。
bianjiqiui006
初始属性很简单:

  1. Name 当前选中的粒子data的名称,可以自定义名称
  2. gemetry 单个粒子使用的模型数据,可以由外部导入静态粒子模型
  3. numParticles 发周期内发射出的粒子数量
  4. duration 发射器的生存时间
  5. model transform 勾选后可以在里面添加设置粒子的初始位置,初始大小,初始旋转。
  6. uv transform 勾选后可以根据序列帧的排列方式设置每个粒子显示哪一个帧
    7.enable script 可编辑粒子脚本,可以使用脚本来控制粒子的动态。
    8.add one behacior… 新增粒子参数
    bianjiqiui007
    Acceleration 粒子加速度这是有X/Y/Z三个轴向复合的带有方向的增量位移
    Color Initial 粒子出生的颜色
    Color Segmented 粒子生存周期内的色彩变化
    Color Tween 粒子出生到死亡的色彩变化
    Follow 粒子驻留,在发射器有移动的时候粒子起始位置会驻留在发射时所处在的场景位置
    Orbit 粒子以出生位置为中心旋转
    Oscillator 粒子以出生位置为中心来回振荡
    Position 粒子发射器的形态
    position Tween 粒子发射器的形态有A到B变化
    Quadratic Bzzier Curve 粒子生存周期内以control pot的位置为最远点做简谐振动,并以end pot 为结束位置
    Ratate To Heading 粒子以运动轨迹的切线方向作为朝向(如果发现方向有误差需要在model transform中的rotation里进行设置调整)
    Rotation Tween 粒子个体以设置的角度和周期进行旋转
    Scale Segmented 粒子生存周期内大小变化
    Scale Tween 粒子生存周期内最大最小以及变化频率
    Sprite Sheet animation粒子上播放序列帧
    UV Ease 粒子的UV动画(功能不完善,建议使用propertyAnimator来制作UV动画)

9.Time 里面的 startTime 粒子的发射时间 duration 粒子的生存时间 loop循环发射粒子 delay循环发射间隔
10.Billboard 粒子朝向 有始终朝向正面 和 X/Y/Z轴约束 4种可设置
11.Velocity 粒子速度,这是有X/Y/Z三个轴向复合的带有方向的匀速位移
bianjiqiui008
一级下拉菜单
ThreeDConst X/Y/Z三维轴向复合的向量设置(固定数值)
ThreeDSphere 以一个球体的内的数值作为向量(固定数值,具体数值是随机指定)
ThreeDComposite X/Y/Z三维轴向复合的向量设置(处于A-B之间的动态数值,二级菜单中有变化取值算法选择)
ThreeDCylinder 以一个圆柱体内的数值作为向量(固定数值,具体数值是随机指定)
ThreeDVertexBasedGeometry 以一个选取的模型数据的顶点 数值作为向量(固定数值,具体数值是随机指定)
ThreeDFaceBasedGeometry 以一个选取的模型数据的面的数值作为向量(固定数值,具体数值是随机指定)
ThreeDVertexBasedLineShape以一个选取的二维线数据的顶点 数值作为向量(固定数值,具体数值是随机指定)
ThreeDLineBasedLineShape以一个选取的二维线数据的线段 数值作为向量(固定数值,具体数值是随机指定)
bianjiqiui009
二级下拉菜单
OneDConst 单一数值
OneDRrandom 在数值A和B之间随机选取
OneDCurve 在数值A和B之间线性选取
OneDScript 由脚本数据控制

(具体制作案例尚在筹备制作中,敬请期待)

天气模拟系统
这个还处于开发阶段,暂时可以模拟出雨滴 雪片的运动效果。
bianjiqiui010
在SceneObjects中创建 Weather
选中Weather可以在右边窗口中看到属性编辑栏
bianjiqiui011
Size 是这个天气的范围大小(这是一个XXX的正方体盒子)
Number 单层粒子总数
Density 粒子层数
Speed 重力速度(不是加速度,现在是匀速的)
Length 单个粒子的长度
Width 单个粒子的宽度
Wind X/Y/Z 轴向上的风速
WindIncrement 风的波动幅度
FixdWind 锁定风向变化
MotionBlur 运动模糊
FadeBegin 渐现
FadeEnd 渐隐
TinColor 粒子色彩
NoiseX/Y/Z 躁动
Texture 贴图选取
FrameRows 序列帧竖向行数
FrameCols 序列帧横向行数

##PS:
① 本文主要目的是给刚接触AwayBuilder引擎编辑器的特效同学讲解编辑器使用方法。
② 如果有疑问或者错误不足之处,请和TA组联系!欢迎交流,我们会及时补充纠正!