李晨

墨麟集团2017年会启动仪式


步入2017,Evil3D也摆脱青涩,成长为一个渐渐成熟的引擎。这段视频也展示出Evil3D不单单是一个页游制作引擎,它还可以胜任更多的工作,不久的将来Evil3D必将更加的成熟,成长为一个多功能跨领域成熟引擎。


这段视频是在2017墨麟年会的启动仪式上使用,不同于常规的视屏制作,这里面每一个细节和动态都是完全基于实时演算生成,最大的优势就是文件的大小,如果是视屏那么他必将超过100M,但是由引擎来制作那么整个文件大小控制到了12M。这意味着我们在游戏项目开发中的CG动画和过场动画等都可以应用实时演算这样的手法,来提升环境氛围,增强游戏的代入感和沉浸感,同时也可以最大的优化游戏制作中最头疼的内存过大问题。
demo传送门
介绍一下制作过程,在接到年会启动仪式互动需求的时候,我们也是很着急的,半个月的周期,从零设计,主控台机器配置较低,几乎木有排练的时间,一个个的难题摆在面前。但是这难不倒墨麟人,没什么,就是因为我们是墨麟人,我们有最强的团队。
首先,这个用在启动仪式上,我们期望的是它不单单是一个视频,他是一个可以互动的软件。所以在设计上我们还需要他具备交互,当手掌按上按钮的时候可以触发效果,并且进入下一步的流程。所以我们设计了一个浅白色的触碰提示,和一个迸发燃烧的特效来用于互动,在触发效果启动的同时 大屏幕也会同时展示出墨麟的精神号角。
前期我们加入了一个3D倒计时片段,这里着重展示出了我们的3D实时演算功能,从星空云海的纵深表现,到字体的立体建模,再到3D环境的表现和凸显,我们使用到了模型,粒子,环境贴图来制作细节。
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我们的字体是geometry生成的,并且不给予贴图。
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通过设置mesh的diffuse信息来调整色彩。
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使用cube和MultiLayer来表现细节纹理和流光效果,并且增强3D视觉。
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在互动阶段考虑到人和屏幕距离的很近,过强的3D视觉会引起不适,我们转为2D的显示效果,但是仍然使用的是3D的实时演算来制作细节。
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在后期渲染上我们加入gamma矫正来矫色,HDR来提升画面的平衡,以及抗锯齿的功能来修正3D模型的显示效果。