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场景美术:HDR 场景调试的技巧以及需要避免的失误


开启了HDR功能以后,场景的色彩饱和度,明暗对比度,以及光感亮度感都会有长足的进步。但需要注意的是,在原来调试的场景中,由于一些不好的习惯或者不精确的理解,本来没开HDR时就有一些瑕疵的美术效果,在开启HDR以后,反而会被更加扩大化。非但不能得到更好的效果,反而破坏整体画面,效果适得其反。
其中,物体的高光是很重要也是很基本,完全是由美术来操控的一个元素,所以,调试场景HDR效果从高光开始抓起,是一个比较现实有效的手段。
下面看几个例子:

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材质效果准备好和不好,在开启HDR以后,竟然可以在完全同样的模型纹理美术资源上,产生下面分别:

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所以从上面的例子可以看出,如果在开启HDR以前,高光已经比较呆板,平。在开启HDR以后,效果就会更加呆板,更加平。所以,在场景物件上,尽量把高光的层次调的丰富一些,明暗对比夸张一些,高光的“高亮点”,过渡区域,消失区域互相之间的层次清晰一些。 这样,根据HDR的算法,从程序的数学角度来说,就能够准确找到画面上需要曝光和bloom的落点。
一帧画面上的光影效果,如果HDR能够准确的,有层次的进行曝光处理,那就能瞬间对图像质量起到锦上添花的左右。 但如果在HDR开启之前,对光影材质效果处理就比较草率,或者没有按照算法原理进行最佳的调试,那开启HDR以后,非但画面不能提升,还会出现模糊,光影材质效果被压平等种种副作用,原来的瑕疵反而比不开HDR更加明显。这是我们的技美以及美术在有了HDR功能以后需要注意的。

PS:

  • 本文介绍是使用HDR时需要注意的一些细节和需要规避的一些错误做法。
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